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Meilleures armes Acte 2 Baldur's Gate 3

Après la protection… place à la violence. Voici mon classement des meilleures armes que vous pouvez récupérer durant l’acte 2 dans Baldur’s Gate 3.

Comme d’habitude, ce classement est basé sur mon expérience, donc forcément subjectif. N’hésitez pas à partager vos armes préférées en commentaire.

Je ne vais pas détailler toutes les statistiques ici, vous pouvez les retrouver sur mon site. On va surtout voir pourquoi ces armes sont puissantes et comment les utiliser efficacement.

Marteau de charge lié

Disponible dès votre arrivée à l’auberge de l’ultime lueur, ce marteau vendu par Dammon offre +1 aux jets d’attaque, +1 aux dégâts et ajoute 1d6 de dégâts de foudre à chaque coup.

À ce stade du jeu, ce bonus est énorme. Il est parfait pour les classes de mêlée comme le guerrier ou le paladin.

Petit bonus : vous pouvez lier l’arme à un personnage, puis la donner à un autre… et conserver les bonus. Oui, c’est un peu de la triche. Mais ça marche.

Arc court du feu obscur

Un des meilleurs arcs du jeu, et très facile à obtenir chez Dammon.

Il offre une résistance au feu et au froid, mais surtout permet de lancer Hâte une fois par repos long. Ce sort est extrêmement puissant, car il augmente vos actions, votre CA et vos dégâts.

Même un personnage non magique peut en profiter, ce qui en fait une arme très polyvalente.

Coutille de drakegorge

Vendue par Roah Brillelune aux tours de Hautelune, cette arme permet d’enchanter une arme avec 1d4 de dégâts élémentaires.

Vous pouvez adapter selon vos besoins : tonnerre, feu, etc. Et avec une petite astuce, il est possible d’enchanter plusieurs armes… et booster toute votre équipe.

Arbalète de poing du feu infernal

Probablement la meilleure arbalète à une main de l’acte 2.

Elle permet de lancer Rayon ardent et peut enflammer les ennemis si vous attaquez en furtivité.

Combinée avec certains objets de l’acte 1, elle devient encore plus puissante. Idéale pour rôdeur ou barde.

Lances de Seluné et de Shar

Ces armes dépendent d’un choix important dans l’histoire.

La lance de Seluné est équilibrée et polyvalente, avec des sorts utiles et une bonne vision dans le noir.

La lance de Shar est orientée ténèbres et permet de contrôler le combat en générant de l’obscurité.

Épée de sectionnement

Très efficace contre les mages.

Elle applique un effet d’hémorragie qui inflige des dégâts sur la durée et affaiblit les jets de concentration.

Avec certains objets, cet effet peut être appliqué très souvent.

Épée des ombres saisissantes

Parfaite pour les builds furtifs.

Elle permet d’attaquer sans sortir de l’ombre, tout en ajoutant des dégâts psychiques et votre bonus de maîtrise.

Très efficace sur roublard, rôdeur ou barde infiltration.

Épée de vol de vie

Idéale pour les builds critiques.

Elle ajoute 10 dégâts nécrotiques en coup critique et donne des points de vie temporaires équivalents.

Parfaite pour tenir sur la durée en combat.

Hallebarde de vigilance

Une arme idéale pour contrôler le combat.

Elle donne +1 à l’initiative, améliore la perception et rend les attaques d’opportunité plus efficaces.

Parfaite pour guerrier ou barbare.

Hallebarde de l’harmonium

Elle augmente votre force de 2 mais réduit votre intelligence et sagesse de 1.

Un excellent choix pour maximiser les dégâts physiques.

Coup au but

Une arbalète très utile vendue par Roah Brillelune.

Elle permet de lancer Projectile magique niveau 3, ce qui garantit de toucher la cible.

Très pratique pour finir un ennemi.

Lame des âmes opprimées

Disponible dans la colonie illithid, après un puzzle.

Elle ajoute des dégâts psychiques et permet d’utiliser Couronne de démence.

Une excellente arme pour semer le chaos chez les ennemis.

Si cette vidéo vous a aidé, pensez à vous abonner, liker et commenter. Vous trouverez également sur le site toutes les armes de l’acte 2 avec leurs emplacements et leurs statistiques.

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